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網絡遊戲可帶來緊張刺激的官能快感,令不少年輕人沉迷。
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 時事議題:電競與打機 有害無益?

【明報專訊】電子競技經濟價值高,且有國家認可為體育運動項目,可鍛煉思維和應變力、反應速度、意志乃至團體精神等。但不少港人對電競仍有誤解,單純地將之和「打機」或「網絡遊戲」畫上等號,不少家長視打機為不務正業,而青少年沉迷網絡問題也一直受關注。

◆2015年全球電競愛好者性別、年齡分佈(見圖)

◆部分人評價打機

「打機咪即係廢青!不務正業、荒廢學業啦。 」

「打機邊咁易出頭呀,樓下打籃球那唔通就係NBA咩? 」

「個社會有咁多暴力事件分分鐘係因為後生仔打機呀! 」

◆影響健康

長時間玩電子遊戲易令腰肩勞損;手指長期做重複的動作,也會增加肌腱發炎的風險;很多遊戲都有閃光畫面,或會刺激腦神經細胞,甚至令腦癇症患者病發。

中國:網癮青少年逾千萬

對於是否將電競視為體育項目以至大力發展,在中國也有爭議,例如有聲音憂慮會令青少年將沉迷網絡美化成電競事業。根據中國互聯網絡信息中心(CNNIC)的《2015年中國青少年上網行為研究報告》,2015年中國有6.88億網民,25歲以下青少年網民有2.87億,佔整體網民的41.7%,平均每週上網26小時。受訪的1161個青少年家長當中,69.5%擔心孩子因為網絡娛樂影響正常學習或生活。

青少年網絡成癮問題近年亦不時引起關注。政府2013年制定《未成年人網絡遊戲成癮綜合防治工程工作方案》,目前全國有數百家網癮治療中心。

中國青少年網絡協會的《2009年青少年網癮調查報告》有以下發現:

•在城市,有網癮的青少年比例約為14.1%,估算人數約為2404萬人;

•社會經濟發展水平低的城市,網癮青少年的比例高於發展水平高的城市。特大發達城市(北京、上海、廣州)的網癮青少年比例為8.4%,而欠發達城市的網癮青少年的比例則高達14.8%;

•自我評價學習成績愈不好的學生,網癮比例愈高。自認「成績較差」的學生,網癮比例達28.7%,自認「成績一般」者網癮比例為14.5%。而自我評價「成績很好」和「成績較好」的學生,網癮比例均為11%左右;

•網癮青少年對不良行為的容忍度較非網癮青少年高。非網癮青少年有66.5%認為「打人絕對不可以」,而網癮青少年只有48.4%認為絕對不可以;

•網癮青少年「平常不主動與人交往」的比例明顯高於非網癮青少年,分別為38.0%與29.1%。

韓國:電玩歸類為「上癮物」

根據韓國政府2013年的數據,全國5000萬人約有200萬人有網癮,當中約68萬人為10至19歲,佔該年齡層約10%。鑑於網癮問題嚴重,2016年初韓國把電玩遊戲與毒品、酒精一樣歸類為「上癮物」,將對中小學實施網絡遊戲和智慧手機上癮的早期篩檢,把高危群組交由上癮管理治療中心等機構跟進。

台灣:教育部不納電競為體育

2015年底,台北市長柯文哲要求產業發展局向教育部建議,將電競納入體育項目,但教育部評估報告認為,電競項目與身體活動沒有關聯,應該是休閒娛樂產業;民眾會聯想「遊戲成癮及遊戲暴力問題」。教育部被外界批評為用傳統、狹隘的眼光看電競發展。

 
 
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