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 社會學宅:網絡表決——未知成敗的民主實驗?

【明報專訊】現今互聯網時代,網絡對我們生活的各方面都有極大影響,其中當然包括政治參與。但我們對網絡如何影響政治生態的印象,卻往往停留在社交媒體的信息、網上留言、「like」與「嬲」等較間接的呈現,而未有注意到互聯網可作為一種政治參與的直接渠道。今次要介紹的作品,就是探討網上社群的民主參與,以及「聯乘」人工智能的結果。

文:趙永佳

日本漫畫作品dlmokratqa中文譯作《民主主義》或《投票機械人少女》。作者間瀨元朗並不多產,之前較為人熟悉的作品為《死亡預告》,也是一部探討科幻與人性的作品。dlmokratqa的意思是直接民主(direct democracy),常指在古希臘城邦時代由每位公民參與投票來決定政策的政治制度。不過來到現代社會,因為涉及的人口太多,所以政治制度以間接民主的代議政制為主。

集網民智慧成就「究極」人類

dlmokratqa的故事講述研究電腦程式的大學研究員前澤,與鑽研機械人工學的工程師井熊相遇,研發出將前澤構思的創新網絡投票程式應用在一個女性人形機械人身上。前澤的程式令網民在網絡上有效率地進行「多數表決」,參與決策的網絡用戶會先寫下自己的提案,而程式會將相近的提案集合起來按受歡迎程度排列,讓網友投票。和一般「多數贊成」的表決方式不同,前澤的點子是選出3個最受歡迎提案,但加上兩個「毫無重複」、即只有一人提出的意見,湊出共5個提案讓網絡用戶投票選擇。前澤認為人偶爾會「靈光一閃」,加入只有一人提出的「奇異」單一意見,可能會刺激出意想不到的好主意,因此他決定將最受歡迎和最不受歡迎的意見混合,然而才進行多數表決。

井熊的主意則是將前澤的程式運用在他研究室開發的「人形機械人」身上,讓網絡用戶以上述表決方式決定機械人的行動。他認為透過網絡將眾人的知識、經驗與道德觀念集結,再通過民主程序(多數表決)選出最合適的行動以控制機械人,那麼,機械人會比人類擁有更高智慧和道德,成為「究極」(終極的意思)的人類。

「操縱者」投票背後 日本百態

他們以最先進的機械人工學,把「她」設計成和真正人類一樣有精巧的外觀與細膩的舉止,經過一段時間練習後,「放出去」在社會如一個普通人活動。往後的情節就是「她」由眾人通過「民主」程序控制,並在聊天室討論「她」應做的事,檢討錯誤的決定。「她」後來碰到的人和事,就成為漫畫故事的骨幹,但漫畫作者也企圖以3000個隨機選出的「操縱者」自身的故事,反思日本社會當前的問題,尤其是市場自由化後的不平等和「勝者全取」等現象。

我剛看這漫畫時有驚為天人之感,覺得作者對網絡民主、機械人,甚至社會問題都描寫得很細緻,而且畫風也是我喜歡的寫實型,於是很興奮的和家中老二分享。他沒有看過這套漫畫,但很快把一條連結發給我,說漫畫的橋段其實已見於「現實」的網絡世界。

百萬人控制一個精靈訓練員

現時手機遊戲Pokmmon GO為人熟悉,但在網絡世界中,另一個以「寵物小精靈」為主題的遊戲也同樣受資深玩家歡迎,就是Twitch Plays Pokmmon(TPP)。TPP是一個實時轉播網上遊戲戰G的頻道。2014年一個匿名的澳洲程式設計師發起在TPP上開始一個「社會實驗」(social experiment),容許網友在頻道的聊天室輸入遊戲指令,來控制「寵物小精靈」在Gameboy上原祖角色扮演遊戲「Pokmmon Red」中的角色。程式會將玩家在聊天室輸入的指令,如「上」、「下」、「開始」等轉為遊戲的指令,控制主角捕捉小精靈。

由於每個玩家可任意輸入指令,組合毫無規律,遊戲的難度更高,花更多時間才會「爆機」。有時候主角會卡在角落、不斷繞圈,如強迫症病人一樣不斷打開小精靈圖鑑和進入背包選單,並「放生」了幾隻珍貴的小精靈。而且玩家在聊天室輸入指令的速度比執行的速度快,令主角的行動根本不可能被玩家順利控制。

「表決」拖慢進度 玩家反「民主」

初時遊戲行「無政府模式」,即輸入的指令會立即執行。程式設計師後來引入新機制,讓各玩家輸入指令後,再表決最後執行的指令。但因為表決拖慢行動,玩家們反抗「民主」機制,在聊天室「暴動」,集體輸入指令「start」來擾亂遊戲。最後程式設計師唯有引入另一機制,讓玩家表決選用「無政府模式」還是「民主模式」。最後在16天7小時50分鐘之後,玩家們終於成功「爆機」。

TPP紅版2014年2月12日推出後,逾116萬人曾輸入指令,打破健力士世界紀錄,獲頒發證書證明為「最多人參與的單人線上遊戲」。之後遊戲頻道在紅版結束後,陸續轉播其他版本的「小精靈」遊戲,並實驗不同的表決機制。

歐洲公民倡議 直接民主參與

在網絡上以民主機制進行決策,如TPP所揭示,並不容易。但現實中也有人嘗試以互聯網加強公民的民主參與。其中比較重要的平台是歐盟的「歐洲公民倡議」(European Citizens' Initiative),從2007年開始,如果有來自四分之一歐盟成員國(即7個國家)共100萬名歐盟公民參與,可以建議一項歐盟權限內,如有關環境、農業、交通或公共衛生的法案。歐盟政府希望在歐洲議會的代議制以外,歐盟公民可直接參與決策。自2012年開始,最少3項建議通過這機制變成法例,例如訂明用水為公民權和禁止動物活體解剖。此制度的特色,在於網絡成為收集公民支持某議題的平台,是以互聯網協助公民直接參與政治的好例子。

當然,互聯網對政治參與的影響,也不只有正面。例如網上言論容易偏向激進,可能並不利於需要仔細討論的政策。而且「數碼鴻溝」(Digital Divide)的存在,也令弱勢社經地位的社群處於不利位置。在美國,不同意見長期爭論是否應該容許網上投票,以減少如2000年布殊對戈爾的總統選舉中出現的「問題選票」事件。但互聯網可能出現的保安漏洞問題,令美國政府遲遲未敢全面實行。

◆無論網上投票是否可行,通過網絡協助公民參與政策,已是世界各國政府都注視並思考的問題。要決定一項公共政策,當然比在網站上的人氣投票複雜得多,但在不久將來,我們或許就可以通過手機上網來作公民提名、倡議和表決。

■相關概念

政治參與:社會上的個人和群體,可以透過行動去影響政府的政治決策過程。世界現多行「代議政制」,即人民投票選出議員等政客代表民眾行使國家或地區權力。

數碼鴻溝:即不同國家、性別、種族、經濟狀G、居住環境、階級背景的人,在使用電腦或網絡等資訊科技機會與能力上的差異

參考資料

有關「歐洲公民倡儀」:ec.europa.eu/citizens-initiative/public/basic-facts

有關網上投票:engineering.stanford.edu/news/david-dill-why-online-voting-danger-democracy

■作者簡介

趙永佳,大齡社會學宅男,熱愛觀察、研究社會,並以社會學角度大量閱讀動漫、日劇與韓劇。「兼任」中文大學社會學系教授、亞太研究所聯席所長。近年致力推動高中通識科發展,歷任通識科科目委員會委員、主席。(cuhksoci.wordpress.com)

[通通識 第455期]

 
 
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