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據衛生署調查,本地學生使用互聯網及電子屏幕產品有年輕化的趨勢。圖為本地電競選手在訓練備戰比賽。
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Cindy形容自己「24小時都拿茪熅驉v,即使試過自行收起手機,但不足一小時就忍不住拿出來玩,「因為不知道做什麼好」。
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(明報製圖)
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[昔日明報]

 
港聞
 時事點對點:打機成癮診所 11月英國開幕

【明報專訊】新聞撮要

英國首座針對治療年輕人打機成癮的中心將於2019年11月在倫敦開幕。英國國家醫療系統「國民保健服務」(NHS)將成立「互聯網和遊戲障礙中心」,設駐診心理學家和精神病學家,協助患上涉打機、賭博或社交媒體成癮的13至25歲年輕人。

NHS表示,年輕人打機上癮的情G愈來愈嚴重,不少人身心備受摧殘,斥科網企業不負責任,利用年輕人牟利。NHS總裁史蒂文斯(Simon Stevens)形容,現時英國年輕人在科技產品充斥下,上癮情G令人憂慮。他指健康需求千變萬化,這項新服務是因應新冒起的年輕人沉迷打機問題而推行。他亦指出賭博企業和互聯網公司對其用家應有道義責任,須盡力防止問題出現,而不是利用沉迷或有害行為而牟利。

英國互動娛樂協會一名發言人表示,雖然部分人會過量玩電子遊戲,但英國每日仍有數以百萬計民眾「健康地」參與,而業界亦十分重視玩家的健康和福祉,鼓勵玩遊戲時應適時休息,父母也應主動限制時間。

世界衛生組織2019年6月將電子遊戲上癮列為精神疾病,名為「遊戲障礙(Gaming Disorder)」,並以3個條件釐定,包括無法控制地玩電子遊戲、將電子遊戲放在其他生活興趣之前、即使有負面後果亦持續或增加打電玩的時間,以上情G並持續至少12個月。——綜合《明報》、英國《每日電訊報》報道

◆知識增益

本地學生沉迷上網年輕化

.本港學生使用互聯網及電子屏幕產品調查(見表)

網絡沉溺輔導中心主任鄧震宇2019年7月稱,打機及網絡沉溺有年輕化趨勢,中心每年平均有120至140個新個案,在2016年前,當中只有一兩個小學生個案;但至2018年,小學生個案佔15%,年紀最小的只有7歲。鄧震宇說,年輕化趨勢歸因於手機、平板電腦在各年齡層普及以及家長的求助意識增強。他強調青少年沉迷手機的因素包括自我形象、社交生活、興趣培養及家庭關係,要解決問題不能單靠限制青少年的手機用量,還要為他們尋找其他減壓方法。

個案分享

將於9月升中的Cindy經常機不離手,曾因太夜完成功課,翌日要請假兩小時補眠,亦曾因欠交3次功課而留堂20日。Cindy與母親常因玩手機起衝突,她的媽媽試過在2樓把路由器掉到街上,但Cindy的情G卻未見改善。其後,媽媽向專業人士求助。負責跟進Cindy個案的社工察覺Cindy因數學科經常不及格,以玩手機來減低不安情緒。

.英設年輕人打機成癮治療中心(圖)

■模擬試題

◆資料回應題

(1) 根據資料圖表,描述本港學生使用互聯網及電子屏幕產品的一些趨勢。

趨勢:描述整體及各項數據組別的變化,須作簡單運算呈現變化幅度以顯示對數據的理解

•使用電子產品年輕化

根據資料,本港學生上網及使用電子屏幕產品有年輕化的趨勢,2014年只有3.2%的受訪小學生每日平均上網逾3小時,至2017年大幅上升至13.1%,上升逾9.9個百分點。可見更多長時間上網的年輕學生,學生使用互聯網及電子屏幕產品有年輕化的趨勢。

•更少學生因沉迷上網而求助

因沉迷上網而求助的學生有減少的趨勢。不論是中學生還是小學生,懷疑自己沉迷上網並有尋求協助的學生數字均下跌,小學生下跌6.7個百分點,中學生下跌0.4百分點,可見雖然學生懷疑自己沉迷上網,但他們不傾向向外尋求協助。

◆延伸回應題

(2) 「全球化促使更多青少年打機成癮。」你多大程度同意這看法?解釋你的答案。

解題:可從「全球化」的不同向度及概念思考,如文化全球化、文化同質化等

很大程度同意:

•更易連線打機

全球化下時空壓縮,人與人的距離大幅收窄,青年可於任何時間上網,與世界各地的網友上網連線打機交流,亦可觀看來自世界各地青年的打機影片,增加他們打機成癮的可能。此外,文化同質化下,世界各地青少年的生活模式、價值觀變得相似,西方國家流行的電子遊戲如《英雄聯盟》,於亞洲、南美洲同樣流行。打機成為世界青少年的主流嗜好,易使青少年更沉迷電子遊戲,更易導致打機成癮。

•跨國企業推動

經濟全球化下,跨國企業同樣踏足電子遊戲工業,跨國企業大多以全球青年為電子遊戲產品的對象,遊戲的介面設多國語言,亦設高獎金的電競比賽,吸引世界各地更多青年玩電子遊戲,易使青年打機成癮。

很小程度同意:

•國際組織介入

全球化下國際組織可共同提倡衛生議題,有助加強青少年及家長的求助意識,減少青少年打機成癮的現象。如世界衛生組織2019年6月把「遊戲障礙」列入國際疾病分類,打機成癮正式成為心理疾病。世衛會通知世界各國政府,要求他們把遊戲障礙列入醫療體系,如資料提及英國設醫療中心治療打機成癮的青少年,各界亦可跟隨。

•跨國企業具國際責任

全球化下跨國電子遊戲企業的目標顧客為全球青少年,企業要肩負更多國際責任以防青少年沉迷電子遊戲,以減少青少年打機成癮。如中國的科技公司騰訊設「兒童鎖模式」,13歲以下未成年新用戶在首次登錄遊戲前,須獲得監護人解鎖,否則會被禁止登錄。

顧問教師:古俊彥老師

[通通識 第604期]

 
 
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